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グライフ セットボーナス DEF回復UP(+10%) DEF耐久UP(+250) グライフ 頭部 名称 チップ容量 重量 装甲 射撃補正 索敵 ロックオン N-DEF回復 条件 素材・勲章 GP グライフ65 2.7 560 D+(1.13) C(1.00) B+(255m) D+(60m) A(15.00秒) ? ニュード卵x10銅片x10黄金片x20 150 グライフ66 2.8 540 D+(1.13) C(1.00) A-(270m) A(115m) D-(40.00秒) グライフ65購入 ニュード胚x20銅片x20破損ICx20 200 グライフ65V 2.8 580 C(1.05) C+(1.04) D+(165m) C(70m) A-(16.00秒) グライフ66購入 オールマイティーx5orユニオンレベル Lv.70ニュード群体x10破損ICx5モノリスNSIx1 300 グライフ68G 2.7 610 C-(1.10) B(1.12) B-(225m) D-(45m) S-(13.33秒) グライフ65V購入 グランドスラムx2orユニオンレベル Lv.100ニュード胚x20ニュード結晶体x2カロラチップx2 400 表を編集 グライフ 胴体 名称 チップ容量 重量 装甲 ブースター SP供給率 エリア移動 N-DEF耐久 条件 素材・勲章 GP グライフ65 2.8 1210 D+(1.13) D+(85) B-(x1.40) A-(3.5秒) B+(3750) ? 隕鉄塊×15ニュード素子×15破損IC×5 150 グライフ66 2.2 1230 C-(1.10) B+(115) C+(x1.35) C+(5秒) D(2000) グライフ65購入 チタン鋼×10ウーツ重鋼×5ペンタクル回路×10 200 グライフ65V 2.5 1240 D+(1.13) B-(105) C-(x1.1) B(4.25秒) A(4250) グライフ66購入 オールマイティーx5orユニオンレベル Lv.70超剛性メタル×2ニュード素子×10ニュード融素子×1 300 グライフ68G 2.3 1280 C-(0.95) C(95) C+(x1.35) B-(4.5秒) A+(4500) グライフ65V購入 グランドスラムx2orユニオンレベル Lv.100真鋼テクタイト×2ロゼンジ重回路×5高磁性アグミナ×5 400 表を編集 グライフ 腕部 名称 チップ容量 重量 装甲 反動吸収(率) リロード 武器変更 予備弾数 条件 素材・勲章 GP グライフ65 1.6 760 D+(1.13) D-(/0.85) C+(x0.91) A-(/1.35) D+(x1.18) ? チタン鋼×15ソノチップ×3ペンタクル回路×5 150 グライフ66 1.7 810 C-(1.10) C(/1.05) B(x0.82) C-(/1.00) C-(x1.23) グライフ65購入 鉛板×20ウーツ重鋼×5黄金片×10 200 グライフ65V 1.4 800 C-(1.10) E+(/0.80) B(x0.82) A-(/1.35) D+(x1.18) グライフ66購入 オールマイティーx5orユニオンレベル Lv.70複層重合金属×1メタモチップ×1カロラチップ×1 300 グライフ68G 1.7 830 C(0.95) B-(/1.15) B(x0.82) C(/1.05) C(x1.27) グライフ65V購入 グランドスラムx2orユニオンレベル Lv.100超剛性メタル×5複層重合金属×1ルミノチップ×2 400 表を編集 グライフ 脚部 名称 チップ容量 重量 装甲 歩行 ダッシュ 加速 重量耐性 積載猶予 条件 素材・勲章 GP グライフ65 2.8 920 C(1.05) D+(6.30m/s) B-(23.95m/s) A(1.65秒) C-(5000) 4080 ? ニュード卵×20銅片×15ロゼンジ重回路×5 150 グライフ66 2.3 950 C-(1.10) D(5.85m/s) B-(23.95m/s) D+(3.81秒) C+(5250) 4300 グライフ65購入 ニュード卵×10銀片×25ペンタクル回路×15 200 グライフ65V 1.5 990 C-(1.10) D+(6.30m/s) B(24.30m/s) A-(1.92秒) C(5150) 4160 グライフ66購入 オールマイティーx5orユニオンレベル Lv.70ニュード集積体×2ソノチップ×5カロラチップ×1 300 グライフ68G 1.6 1010 C-(1.10) D(5.85m/s) B+(24.90m/s) A(1.65秒) C-(5000) 3990 グライフ65V購入 グランドスラムx2orユニオンレベル Lv.100ニュード素子×10ニュード融素子×2誘電ヘリックス×2 400 表を編集 ニュード新技術の試験運用を目的として開発された中量型機体。 高いN-DEF性能を備えており、N-DEFエネルギー供給下の作戦において最大限の性能を発揮する。 ベンノがリリースしたF3ブラスト登場以降の初機体ブランド。 F3ブラストが搭載しているニュード・ディフレクターに関する性能を重視したものとなっている。 フルセットもこれに乗っ取り耐久・回復の両方が強化される。 また、加速も地味に高い。 一応ベンノがリリースしていることになっているが、関わりの強いナクシャトラの意匠が強く出ており、かなり違和感が強いデザインとなっている。
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このページはこちらに移転しました ライフアライフ 作詞/つまだ 神様が落とした奇跡だって 君がもし拾うならそれは運命さ 歩く先へ 蹴飛ばした石ころ跳ね返って まるでそれを主張したかのようだね ダレがタメに 思い過ごした日 通過点だって 自分で掴み取っていった きっとそうさ 躓くことも たまにはあるけど 必然性 そう思えたなら wow wow wow 乗り越えてゆける 君が選んだ 人生に捉えた 宿命へ 踏み込むその日に wow wow wow 飛び越えてゆこう Take the life of like...!
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正式名称:XXXG-01Wf WING GUNDAM FENICE パイロット:リカルド・フェリーニ コスト:2500 耐久力:620 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃1 バスターライフルカスタム【小型ライフル】 6 75 弾が少ない メイン射撃2 バスターライフルカスタム【照射】 139 移動しながら撃てる照射ビーム 射撃CS バスターライフルカスタム【チャージ】 - - メイン射撃を切り替える サブ射撃 ビームレイピア【連射】 40 15~120 優秀なビームマシンガン レバーN特殊射撃 一斉射撃【回転撃ち】 1 25 隙間が多い レバー横特殊射撃 一斉射撃【移動撃ち】 64~137 側転しながら連射 特殊格闘 メテオホッパー 呼出 1 101 爆発する体当たりアシスト 特殊格闘派生 メテオホッパー【搭乗】 - - キャンセル入力限定の急速変形 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃1 バスターライフルカスタム【バスターライフル】 6 120 高威力強制ダウン 変形メイン射撃2 バスターライフルカスタム【照射】 143 発生が早い移動照射 変形射撃CS バスターライフルカスタム【チャージ】 - - MS時CSと同様 変形サブ射撃 バスターライフルカスタム【照射】 1 215 足を止めて高威力ゲロビ レバーN変形特殊射撃 バスターライフルカスタム【縦薙ぎ払い】 1 60~150 レバー横変形特殊射撃 バスターライフルカスタム【横薙ぎ払い】 140 変形特殊格闘 メテオホッパー 突撃 1 128 変形解除しつつ突撃させる 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビームレイピア NNN 182 派生 斬り抜け N前NN前 121170 派生 シザーソード N後NNN後N 237249 前格闘 ビームマントパンチ 前N 129 バウンドダウン 横格闘 横薙ぎ→返し薙ぎ→斬り上げ 横NN 165 派生 斬り抜け 横前横N前 116161 派生 シザーソード 横後N横N後N 232240 後格闘 格闘カウンター 後 190 射撃バリアつきカウンター ビームマント【展開】 後N - カウンター判定が無くなるがバリア強化 BD格闘 斬り抜け→斬り返し BD中前N 134 2段目は多段 派生 ビームレイピア マシンキャノン BD中前射 181 派生 シザーソード BD中前後N 237 変形格闘 斬り上げ 変形中N 100 変形横格闘 体当たり 変形中横 159 バーストアタック 名称 入力 威力S/M/F E L 備考 バスターライフルカスタム【最大出力】 3ボタン同時押し 277/274/264 爆風つき照射ビーム 【更新履歴】 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃1】バスターライフルカスタム【小型ライフル】 【メイン射撃2】バスターライフルカスタム【照射】 【射撃CS】バスターライフルカスタム【チャージ】 【サブ射撃】ビームレイピア【連射】 【特殊射撃】一斉射撃【回転撃ち】/【移動撃ち】【N特殊射撃】回転撃ち 【横特殊射撃】移動撃ち 【特殊格闘】メテオホッパー 呼出 【特殊格闘派生】メテオホッパー【搭乗】 変形小ネタ 【変形メイン射撃1】バスターライフルカスタム【バスターライフル】 【変形メイン射撃2】バスターライフルカスタム【照射】 【変形射撃CS】バスターライフルカスタム【チャージ】 【変形サブ射撃】バスターライフルカスタム【照射】 【変形特殊射撃】バスターライフルカスタム【薙ぎ払い】【レバーN変形特殊射撃】バスターライフルカスタム【縦薙ぎ払い】 【レバー横変形特殊射撃】バスターライフルカスタム【横薙ぎ払い】 【変形特殊格闘】メテオホッパー 突撃 格闘【通常格闘】ビームレイピア【N/横格闘前派生】斬り抜け 【N/横/BD格闘後派生】シザーソード 【前格闘】ビームマントパンチ 【横格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ→斬り上げ 【後格闘】格闘カウンター【後格闘格闘派生】ビームマント【展開】 【BD格闘】斬り抜け→斬り返し【BD格闘射撃派生】ビームレイピア バルカン 【変形格闘】斬り上げ 【変形横格闘】体当たり バーストアタックバスターライフルカスタム【最大出力】 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】 20/01/22 新規作成 解説 攻略 『ガンダムビルドファイターズ』よりイタリアのガンプラチャンプ「リカルド・フェリーニ」が駆る「HGAC ウイングガンダム」ベースのカスタムガンプラ。 パーツの大部分を左に寄せて重心を偏らせることでトリッキーな機動を実現しており、悪化したバランスと変形オミットによる機動力低下をバイクメカ「メテオホッパー」で補助している。 『ビルドファイターズ』としては初の2500コスとして満を持して参戦。基本は3000限定武器の移動照射ゲロビを、スーパーガンダム以来に実装した機体。 『TV版Wゼロ』以来の一発のみ切り替え式として持ちつつ、本家にはない落下ルートなどトリッキーな立ち回りで戦うことができる。 他の多くのガンプラ機と同様、これといって苦手なレンジがなく、どこでもある程度は存在感を維持して戦うことが可能。 さらに高機動かつよく滑るバイクによる機動で大概の銃口依存の武装や並の誘導武器・アシストは振り切れてしまう。 ある意味「地上を駆けるライトニングガンダムフルバーニアン」といったところで、とにかく地走機体に対して強気に出られる武装が多めで地走機体相手に強い。 全体的に優秀でありMS形態は扱いやすい構成ながら、強みとなるバイク搭乗時などはとても癖が強い使い心地となる。 地上戦の制圧力の高さとは裏腹に、対空能力にはやや欠ける。と言っても絶望的に相性が悪いわけではなく、MS形態である程度凌げる部分も。 既存の同ガンプラ系の機体に比べ、とにかく慣れが必要なところは玉に瑕。 しかし慣れてしまえば、独特の挙動から他にはない疑似タイ能力を発揮し、対策されづらくなる。上手くメテオホッパーを手懐けていこう。 バイク変形時にブーストボタンでジャンプをする。 変形解除時にジャンプをしておくとかなりの慣性が乗り移動する為出来る限りジャンプでいるときに変形解除をしよう。 リザルトボーズ 通常時勝利:オッドアイを光らせる→右手にBRを持ち、左手を外方向に伸ばす。4話に披露したポージングの再現。 (この時、左手を伸ばした後に左側のウイングが開かれる描写があった) 変形時勝利:メテオホッパーで1周した後、BRを構える。20話でキュベレイパピヨンのクリアファンネルを全機撃ち落とした際の再現。 敗北時 やや上半身が浮いた状態で寝そべる。 キャンセルルート メイン1→サブ、特射、特格派生 メイン2→特格派生 サブ→特格派生 各特射→特格派生 特格→各特射 格闘hit時→特格派生 後格格闘派生→特格派生 BD格闘射撃派生→特格派生 変形メイン1、2→変形特格、各変形格闘 変形サブ→変形特格 変形特射→変形特格 変形特格→各メイン、サブ、各特射 変形格闘hit時→特格派生 変形横格闘→変形特格 射撃武器 【メイン射撃1】バスターライフルカスタム【小型ライフル】 [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] バスターライフル下部のサブ銃身から放つBR。こちらの色はピンク。 振り向き撃ちからサブにキャンセルすると落下可能。 CSでメイン2に切り替えが可能。 元々の弾数が少なく変形メインと弾数を共有していることに加え、他の射撃はどちらかと言えば引っ掛け重視。 そのため追撃で多用することになりやすく、非常に負担が大きい。 牽制はサブに任せ、こちらの無駄撃ちは極力避けたい。 【メイン射撃2】バスターライフルカスタム【照射】 [メイン射撃と弾数共有][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「バスターライフル!!」 2500コスト初の移動照射ゲロビ。こちらは黄色。 使い勝手はゼロと大差無いが、格闘へのキャンセルルートが無く安定したリターンには劣る。 また、こちらはメイン1にはあるサブキャンセルもないので外した際の隙が大きい。 とは言え、前述の通りメインがとにかく足りなくなる機体なので、1クリックでダウンを取れる照射ビームの恩恵は高い。 ローリスク・防御寄りのメイン1、ハイリターン・攻撃寄りのメイン2と言った具合で使い分けて行きたい。 【射撃CS】バスターライフルカスタム【チャージ】 [チャージ時間 3秒] メイン射撃を照射ビームに切り替える。チャージ完了後は銃身が光り一時的にゲージが消滅する。一度撃つと元に戻る。 チャージが長いのが玉に瑕だが、それだけの価値はある武装。 【サブ射撃】ビームレイピア【連射】 [撃ち切りリロード 8秒/40発][属性 ビーム][4hitよろけ][ダウン値 0.4][補正率 %] 足が止まらないビームマシンガン。1クリック2発、長押しで10発。 メインからキャンセル可能で、振り向きメインからのキャンセルで降りられる。空撃ち落下も可能。 連射間隔が短いため密度の高い弾幕が張れる。 これで堅実に弾幕を張って牽制するだけでも嫌らしい立ち回りはできる。 特格派生は貴重なメインよりもこちらで。 【特殊射撃】一斉射撃【回転撃ち】/【移動撃ち】 [撃ち切りリロード 7秒/1発][属性 ビーム] レバー入れで性能変化。 【N特殊射撃】回転撃ち [強よろけ/][ダウン値 ][補正率 %] 後方宙返りしつつ横回転し、分離したライフルを両手に持って全周囲にビームをばら撒く。ヘビアのN特射やデルタの射CSに近い武装。 宙返りには誘導切りがあり切羽詰まったときの自衛に使えるが、そもそも撃つ弾がマシンガン系の扱いらしく、当たってもよろけない場合がある模様。 この手の横移動を狩る武装として発生が遅め(要検証)かつ弾間の隙間が大きく射程も決して長くない。 上下移動が多い今作では発生前の飛び退きモーション中に相手が既に当たらない位置にいることもしばしば。 横範囲攻撃としては変形特射もあり、こちらの運用は難しい。 バスターライフルと小型ライフルからそれぞれ性質の異なる2種類のビームを撃っている。 それぞれの性能差異については要検証。 【横特殊射撃】移動撃ち [よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 側転しながら小型ライフルを連射する。こちらは敵に向かって撃つため回避しながらの攻撃や弾幕などに使える。 モーション時間が短く、動きとしては試作1号機というよりライトニングに近いためキビキビと移動可能。 ただし弾の誘導はビーム然としていて相手の落下や上昇に食いつくほどではない。 また、銃口補正が心許無く、近距離の自衛ではやや不安定。 他機体程胡散臭い当たり方はしないため牽制や面を意識した当てを意識したい。 尚、少なくとも小型ライフルのビームはマシンガン扱いらしく、メインからキャンセルして撃つとメインのよろけた後に小型ライフルでよろけを引き起こせず、後続のバスターライフル部分の弾が確定しないことがある。 遠距離だと頻発する。 【特殊格闘】メテオホッパー 呼出 [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 ][半回転ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 出現したメテオホッパーが敵に突撃し、命中すると爆風で追加ダメージを与える体当たりアシスト。 発生と誘導は控えめだが弾速と当たり判定が優秀。 リロードはメテオホッパーが消えてから。変形か特格派生を使用すると即座に消失してリロードが開始される。 またキャンセルでは出せず、下記の特殊格闘派生が出る。 前作におけるG-セルフの高トルクパックに近い性能。変形特格と違いこちらは空中の敵を追うが、性能はあちらと比較すると控えめ。 変形特格と弾が共有なのが玉に瑕。可能な限り変形のフォローのために弾を費やしたいため、こちらで使用することは少ないだろう。 【特殊格闘派生】メテオホッパー【搭乗】 メテオホッパーに搭乗し、変形状態となる。特格の弾は不問。 OH&格闘空振りからは派生不可。 変形方向は前左右で原則後方へは変形不可。 例外としてBD格射撃派生のみ後方への変形可能、ただしこちらは前方への変形不可。 前入力していた場合左右どちらかへ変形する※要検証、おそらく右固定? 変形 メテオホッパーに搭乗して地面を駆け抜ける。 空中で変形すると地走BDのように徐々に高度が下がり、地面に降りるとそのまま地表沿いに旋回移動できる。 基本操作は同じで、接地移動中はジャンプが可能。高度は低く太いゲロビなどはかわしにくい。 移動速度はかなり早い部類で武装も優秀だが、銃口を斜めに向けにくく高跳びした相手への攻撃手段が少ないのが難点。 また、昨今の変形機体にはつきものの急速変形解除が弾数制なのも苦しい点。 慣れないうちは変形サブなどをキャンセルフォローができず、隙を晒してしまう場面が多発するため注意が必要。 小ネタ ジャンプ中に変形解除するとジャンプの慣性が乗り、通常の変形解除よりも大きく跳躍する。 立ち回りに組み込めば変形行動の隙をかなり減らせるため、積極的に使用していきたい。 【変形メイン射撃1】バスターライフルカスタム【バスターライフル】 [MS時メイン射撃と弾数共有][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5↑][補正率 %] メテオホッパーの先端に接続したライフルから太く高弾速の弾を一発。ライトニングやZのメインほど誘導はしない。通常時メインと弾数共有。単発強制ダウン。 【変形メイン射撃2】バスターライフルカスタム【照射】 [MS時メイン射撃と弾数共有][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] メテオホッパー先端のライフルから照射ビームを放つ。所謂移動照射系で、機体の旋回に合わせてビームの発射方向を曲げることが可能。 地走変形という制約故か、他の移動照射と異なり発生が早め。 MS形態で予めチャージしておけば変形してすぐに使うこともできる。 地走変形であるため他機体の様な3次元的なhitはやや難しい。 しかし、逆に言えば着地するorした敵機に合わせ重ねて撃つと簡単に当てることができるなど独自の利点も合わせ持つ。 低空の敵なら本体のジャンプで射線を跳ね上げることで、他の変形機体にはない当て方も狙える。 【変形射撃CS】バスターライフルカスタム【チャージ】 [チャージ時間 3秒] MS時と効果・チャージ状況共に共有。 【変形サブ射撃】バスターライフルカスタム【照射】 [撃ち切りリロード 10秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「まとめていただきッ!」 足を止めてゲロビ。ライフルを直接保持しているのが確認できるので、20話にてキュベレイパピヨンのクリアファンネルを撃ち落とした攻撃の再現か。 銃口補正、弾速共に良好。 射CSによる性能変化には対応せず、切り替え状況にも干渉しない。 本機の射撃武装の中で火力は高い方だが、完全に足を止めるので特格で離脱する用意はしておこう。 【変形特殊射撃】バスターライフルカスタム【薙ぎ払い】 [撃ち切りリロード 10秒/1発][属性 ビーム] レバー入れで性能が変わる。 どちらも射CSによる性能変化には対応せず、切り替え状況にも干渉しない。 変形特格でのキャンセルはビームを撃っている間は受け付けないため、使いどころを見極めないと隙が大きい。 Nは高跳びやピョン格狩り武装として、横は一風変わったロリバス系武装として優秀。 【レバーN変形特殊射撃】バスターライフルカスタム【縦薙ぎ払い】 [ダウン][ダウン値 1.5?/1hit][補正率 -25%/1hit] 照射しながら縦に振り上げるように一回転する。 前後の銃口補正は良好だが、横は弱め。 4hit強制ダウンだが移動しながら攻撃する関係上、軸がズレたり敵に近すぎる場合はこぼす場合がある。 【レバー横変形特殊射撃】バスターライフルカスタム【横薙ぎ払い】 [ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 慣性で滑りながら入力方向に一回転して繰り出す照射鞭。 幅が広いかわりに上下の追従がやや甘い。 発生もワンテンポ置くため、近過ぎるときは特格の方が良い。 地走狩り、横移動狩りやその一手として用いることができるだろう。 【変形特殊格闘】メテオホッパー 突撃 [MS時特格と弾数共有][属性 ][半回転ダウン][ダウン値 ][補正率 %] レバーNで前方向に飛び込み、レバー入れで入力方向に側転しつつメテオホッパーを乗り捨てる。弾数制の急速変形解除。メインC可。 MS形態と弾数を共有しているため注意。 乗り捨てたメテオホッパーは通常時特格と異なり地面に沿って高速・高誘導で走り、命中するとそのまま突き抜ける。側転には誘導切りあり。 乗り捨てたメテオホッパーは乗り捨てた瞬間、接地前から攻撃判定は付いているので、至近距離なら空中にいる相手にも事故当たりしたりする。 誘導は270度ほど曲がることも確認されているほど強烈。 MS時各メイン射撃でキャンセル落下が可能。 近中距離なら当たったのを確認してCS中メインでそのまま安定して追撃が可能。 また、メテオホッパーは射撃属性の模様。 格闘 主にビームレイピアを使った格闘。 【通常格闘】ビームレイピア 標準的な3段格闘。 最終段は多段で相手を奥方向に突き飛ばすため格闘追撃は厳しめ。 威力はやや高いものの最終段が多段なためダウン値計算に注意。 横格闘が低めの火力設定なためコンボに組み込むならこの格闘。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り (80%) (-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ (65%) (-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 突き (%) (-%)× × ダウン 【N/横格闘前派生】斬り抜け 受身不可の斬り抜け一段。 打ち上げるため離脱コンやカット耐性コンなどに。 【N/横/BD格闘後派生】シザーソード 「そうらよっとぉ!」 シザーソードを横薙ぎ後突き入れ、刺したまま90°回転させ斬り開く。13話にてチョマー駆るウォドムを撃破した動きの再現。奇しくもX魔王の後派生と同じく支給武器。 足を止める代わりに速さと威力を両立した派生。 初段の横薙ぎ部分はダウン値が設定されているがそこそこ効率が良い強よろけなのでダメージ水増し・攻め継続コンボに役立つ。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N 横 NN 横N N・横 NN・横N ┣前派生 斬り抜け (%) (%) (%) (%) (-%) 特殊ダウン ┗後派生 横薙ぎ (%) (%) (%) (%) (-%) 強よろけ ┗2段目 突き刺し (%) (%) (%) (%) (-%) 掴み こじ開け (%) (%) (%) (%) (-%)× 掴み継続 爆破 (%) (%) (%) (%) (-%) (強制)ダウン 【前格闘】ビームマントパンチ 「負けるものかあああああ!」 ビームマントを拳に巻きつけて飛び込みパンチ。15話でスタービルドストライクと殴り合った攻撃の再現。 初段はいわゆるフワ格。出し切りでバウンドダウンのため追撃は容易。 初段の判定が小さく下方向への判定が特に薄い。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 パンチ (%) (-%) よろけ ┗2段目 パンチ (%) (-%) バウンド 【横格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ→斬り上げ 出し切りで浮かせる3段格闘。 出し切りから横ステで格闘追撃可能。 こちらもN格闘と同じく前派生・後派生がある。 発生が早く、射撃等を餌に振ると差し込みやすい。とはいえ攻めで振るより守りで振るタイプ。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ (%) (-%) よろけ ┗2段目 返し薙ぎ (%) (-%) 回転よろけ ┗3段目 斬り上げ (%) (-%) ダウン 【後格闘】格闘カウンター 「させるかぁあ!」 ビームマントを広げて構える射撃バリア付きのカウンター。発生は早い部類?。 成功するとキックからライフル追撃。15話にてスタービルドストライクに放った一連の再現。 【後格闘格闘派生】ビームマント【展開】 構え中に格闘追加入力で斜め後ろに飛び退きつつマントを大きく広げる。こちらはカウンター判定は無く、純粋に射撃のみを防ぐシールドガードの亜種。 長押しでガード状態を長時間維持できる上、特格派生を引き出すことも可能。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 成立時 キック (%) (-%) スタン→? ライフル (%) (-%) 5.0↑ ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り返し 斬り抜けた後、多段ヒットする斬り返しを繰り出す2段格闘。 出し切りからの格闘追撃は早めの横ステか斜め前BDCで入る。 初段から後・射撃派生あり。 初段は伸びが良く追撃や射撃武装のリロード待ち時の自己主張に使い易い。 ただ伸びの終わり際で判定が狭くなり当たり辛くなるタイプ。 そのためこちら視点だと相手がすり抜けた様にも感じる。 初段性能はしっかり把握しておこう。 【BD格闘射撃派生】ビームレイピア バルカン 斬り抜けの勢いを維持したまま振り向き、左手と頭部からビームと実弾を連射しながら後退する。 斬り抜けを含めて20話のパピヨン戦の再現。 カット耐性を重視したい時やダウンを奪いたい時に出番が来るか。 実弾が混ざるためABCマント相手にもよろけを取れるが、強制ダウンは取れない。 この派生からも特格派生が可能 その場合射撃派生と合わさってかなりの距離を移動できる。 この派生は出し切り時にキャンセル等しない場合後方へ機体を向けるという特性を持つ。 このためか変形派生項でも述べた通り後方への変形派生が可能。 内部的には振り返り判定である模様。 「前変形しようとしたら左右方向へ変形した」等思わぬ挙動で状況を悪くしないよう注意したい。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け (%) (-%) 弱スタン ┣2段目 斬り返し (%) (-%)× 特殊ダウン ┗射撃派生 レイピア バルカン (%) (-%) ┗後派生 ソード横薙ぎ (%) (-%) 強よろけ ┗2段目 突き刺し (%) (-%) 掴み こじ開け (%) (-%) 掴み継続 爆破 (%) (-%) (強制)ダウン 【変形格闘】斬り上げ メテオホッパーから飛び降りて斬り上げ1段。 例に漏れず発生・判定・伸び・単発火力に優れる。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 100(-%) 特殊ダウン 【変形横格闘】体当たり ゲドラフの突撃モード横格のようなドリフトアタック。 動作後も変形状態を維持できる上、攻撃後の向きを維持して再発進するため空振りを急旋回として使える。 判定自体は強めなので格闘を振りまくってくる相手への最終手段に使えなくもない。 ヤークトアルケーの横格と相打ちしたのを確認 変形横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 体当たり (%) (-%) 砂埃ダウン バーストアタック バスターライフルカスタム【最大出力】 「不死鳥の名は伊達じゃないってね!!」 爆風付きの照射ビーム。 最近はローリスクに素出し出来る覚醒技が増えてきた中、硬直時間が非常に長く攻撃中は完全無防備と言う、古き良き性能の覚醒技となっている。 硬直時間の長さがどれくらいかを例えると、Hi-νの覚醒技からFFバリアを取り除いたものか。 無茶なブッパは厳禁だが銃口補正・発生ともに良好なためチャンスがあれば狙っていくのもよい。 もちろん倒し切れる前提であるならば、BD格闘1段目や下格の成立時のスタンなどの追撃に使っても良いだろう。 極限技 動作 威力(補正率) M/S/F E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 照射 (%) (-%) 爆風 (%) (-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 158 ズンダ メイン≫(→)サブ?発 ??(123) 自由落下 MS時特殊格闘≫NN後N 235 N後Nだと221 変形特殊格闘≫メイン2 182 近距離なら着地しても拾いが間に合う 変形特殊格闘→N後N 238 ??? N格始動 NN NNN 228 基本 NN前 前N ??? バウンドダウン 横始動で??? NN後 NN後 229 強よろけ攻め継 NN後 NN後N 279 横N後始動の場合は270 ??? 前格始動 前N 前N 209 前N NNN 218 前N N後N 258 横後Nだと254 ??? 横格始動 横N NNN 219 横NN→特格派生→変N 218 百式もどき 後格始動 ??? BD格始動 ??? 変形格闘始動 変N NN後N 283 PVコンボ 変N→[特格派生→変N]*2 240 特格派生は微ディレイ。ややシビア 覚醒中 F/M/S/E L NNN≫BD格 覚醒技 ??/??/?? PVコンボ ??/??/?? F覚醒中 変N→[特格派生→変N]*3 308 ?? 戦術 地走変形という、かなり癖の強い特徴を持つ。 しかも強力な武装は変形中に集約されているため、勝ち込むには変形ムーブの習熟が不可欠という、かなりの玄人向け機体となっている。 少しでも隙あらば変形で駆け回り、変形CSや特射を当てる機会を狙っていくことが基本となる。 変形メインは手軽に撒けるものの、MS形態と弾数を共有しているので無駄撃ちは出来ず、これもしっかり狙っていかなければならない。 緊急解除は特格の弾を消費するため、特格の有無で変形中のリスクが大きく変動する。もし弾切れ中なら、隙の大きい武装は控えよう。 また変形特格は弾としても優秀なので、耐久を維持したい時はこれをひたすら撒いて牽制するという手もあり。 MS時はメサキャンが常時使えるため安全に立ち回ることが出来るが、大ダメージを取ることは難しい。 変形を効果的に運用するための形態と割り切った方がいいだろう。 とは言え、照射メインや格闘後派生などダメージを伸ばす手段はちゃんとあるので、小まめに狙っていくことでダメ負けを防げる。 フェニーチェの変形が難しい理由の一つが『変形武装がほぼ照射ビームである』ことにある。 単純な当てづらさもあるが、キャンセルすると弾そのものが消えてしまうため、ミサイル持ちのように偏向撃ちでばら撒き即解除というような安定行動が少ない。 そのため、「如何に出し切るタイミングを捻出するか」ということが必要になる。 全体的に優秀な性能を持ちつつ、決して一朝一夕でモノになるお手軽な使い勝手ではないので、めげずに数を重ねて慣れて行くしかない。 EXバースト考察 「勝利をこの手に掴むために…!!!」 覚醒補正は防御と格闘に偏っている。 Fバースト 格闘攻撃補正+15% 防御補正+15% 優雅に過激に攻めたい人は。ただ本機の格闘は迎撃としては優秀な一方、無理矢理捻じ込めるほどの性能はない。 肝心の変形中に大した恩恵を与えてくれないのが痛い。せいぜい攻撃の隙を無理やり格闘でキャンセルする程度か。 Eバースト 防御補正+35% 驚異の防御補正を誇り、生存力がグッと高まるため、フェニーチェでの人口が多い覚醒。 3025後落ちでも一般的なM覚醒ズンダを耐えられる。盾補正も入れるとほぼ50%になり被ダメが半減する。 特に機動力を高めて無理矢理当てる武装がないので、後落ちに徹するなら選択肢に入る。 ただしE覚の基本となる抜け覚ではその恩恵もすぐに無くなる。切り返し武装も乏しいのでよく考えて使おう。 Sバースト 射撃攻撃補正+10% 防御補正+15% 各強力な武装のリロードが早くなる。MS形態はともかく、バイク時には一番恩恵の大きい覚醒。 MS形態では特射からの各種キャンセル追加により、変則的な動きが可能になる。 バイク時だとダイレクトな火力増強に加えて、各特射やサブの硬直やモーションをメインでキャンセルして移動出来るようになる。 特に特射はモーションが終わらないと特格キャンセルすら出来ないので意外と恩恵はあるだろう。 リロード高速化も含め、操作を極めれば各種キャンセルを駆使してヘビーアームズ改のような変則機動が可能になる。 が、射撃補正が低めであるため操作難度に見合った戦果が出せるかは使用者次第となる。 オバヒでもメイン連射で強引に変形時間を延長可能。小ネタとして覚えておいて損は無いだろう。 Lバースト 特に覚醒を回してもこちら単体に恩恵があるわけでも無いのでシャフでは非推奨。 3025で先落ちをする前提か、2525の後衛をする場合なら一考の余地はある。 ただし爆弾としては特化機に比べて劇的に強い攻めが出来る訳てはないので、他の機体に比べて選びづらいものになっている点に注意。 Mバースト 射撃攻撃補正+4% 格闘攻撃補正+7% MS時はCSをある程度ねじ込めることができ、ミリの追い込みならメサキャンによるサブが光る。青ステとの相性もなかなか。 ただしM覚醒の速度上昇は変形には適用されない仕様があり、バイク時は変形扱いのため速度上昇効果が全覚醒共通分の強化しか乗らない。 (M覚醒の消費ブースト減少効果は適用される) しかし機動力の高めな通常時がさらに速くなるため、純粋に強力な汎用択。 僚機考察 変形が強みであるが、変形中に狙われると厳しい機体なので、僚機には高い注目性が欲しい。 3000か2500の前衛機が鉄板だろう。 3000 推奨その1。 高いロック取り能力により、戦力ゲージに余裕がある内は常に変形武装を狙いに行ける。 課題は事故率の高さで、1,2回被弾するともう強気な行動が難しくなる。 覚醒は事故防止のEか、逆に事故想定のLが候補になる。 2500 推奨その2。 両前衛でかつ耐久にゆとりが出来るので、ここも積極的に変形できる。 3000僚機よりもフェニーチェが活躍しないと勝てないので、覚醒は強いものを選びたい。 2000 シャッフル事故。フェニーチェがメインで見られるのでむやみに変形で動けなくなる。 前衛機と組めばまだ勝機はある。が、後落ち側だからといってのんびり構えているとあっという間に20が2落ちするだけ。バイクにこだわり続けて落ち時を逃さないようにしたい。 上記ではこの機体とE覚の相性の良さを挙げたが、この組み合わせでは意地でもゼロ落ちというわけでなければ選んではならない。 覚醒を攻めに使わずに勝つのは至極困難であり、意志疎通がとれないシャフならばなおさらである。 1500 コスト的には良好だが、バイクで注意を引いてる間に闇討ちを決められる機体でないとジリ貧になりがち。 外部リンク したらば掲示板 - ウイングガンダムフェニーチェ Part.1 したらば掲示板 - ウイングガンダムフェニーチェ Part.2 コメント欄 スーパーガンダムも移動照射持ってますよね? - 名無しさん (2020-02-13 18 33 12) M覚醒の考察が極めて不真面目 要するにバイクの機動力は上がるけど他機体のような攻守万能とは言いがたいのかな? - 名無しさん (2020-02-14 04 09 53) ライトニングと一緒でばらまき強いけど確実に当てれる武装がないのかな - 名無しさん (2020-02-14 12 39 23) こいつで移動照射が許されるならなぜカトルゼロに付けてあげなかったのか。環境バランス?スレチならごめん - 名無しさん (2020-02-14 11 40 18) こいつだってONにいたら許されなかっただろ 2にカトル来たらしれっと照射ついてるかもしれんしいない機体と比べるなよ - 名無しさん (2020-02-14 22 20 02) E覚持たれると自衛力高くていやーキツいっす - 名無しさん (2020-02-14 13 31 34) M覚の「他機体より防御補正が少し高め」ってどういうこと?マジで防御補正あんの? - 名無しさん (2020-02-15 06 54 27) あるけど、何が悲しくてM覚潰されたときのダメージ量の心配せにゃならんのか… - 名無しさん (2020-02-15 08 02 20) 無いです - 名無しさん (2020-02-15 10 50 53) 下格格闘から特格キャンセル出来ないんですが、本当に出来るんですか? - 名無しさん (2020-02-15 17 54 53) 飛び跳ねてからじゃないと出ません。昔のガトゲ特射→全部みたいに超遅いキャンセルルートです - 名無しさん (2020-02-15 23 51 51) ありがとうございます! - 名無しさん (2020-02-16 13 58 10) 照射単発ダウンって書いてあるけどワイのフェニーチェダウンまで取れないんだけどどういうことなの?ニルスはん - 名無しさん (2020-02-18 12 07 01) メイン2の単発ってのは「1クリックでダウン属性」って意味で使っちゃったんじゃないかと 念の為書き換えておきま - 名無しさん (2020-02-18 15 15 16) フェニーチェ特格派生のバイク搭乗って誘導切りはないんですか? - 名無しさん (2020-02-26 22 56 06) 改造機まで参戦したというのに、ウイングガンダムはいつになったら参戦出来るんだ。 - 名無しさん (2020-04-06 03 50 48) qqq - 2 (2021-12-10 13 38 44) 名前 荒れる原因となりますので過度に主観の入った内容の投稿はお控えください。 +コメントログ comment1
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登録日:2022/12/28 Wed 18 05 41 更新日:2024/02/04 Sun 09 03 33NEW! 所要時間:約 12 分で読めます ▽タグ一覧 DM DM-12 T・ブレイカー VR ふくろう スーパーレア ソルフェニ デュエル・マスターズ デュエル・マスターズ プレイス フェニックス フクロウ ベリーレア ラスボス 不死の炎 不死鳥 不遇 五体の王 五大王 仙界 圧政 多色 多色クリーチャー 太陽 太陽王 太陽王ソウル・フェニックス 小野寺悠貴 本間ひまわり 火文明 火文明のクリーチャー 聖拳編 背景ストーリーのラスボス 自然文明 自然文明のクリーチャー 進化V 進化クリーチャー 魔封魂の融合 燦然と輝く太陽から一体の王が世界に舞い降りた。 (*1) 《太陽王ソウル・フェニックス》とは、TCG「デュエル・マスターズ」のクリーチャー。 DM-12「聖拳編 第3弾 魔封魂の融合(エターナル・ボルテックス)」に収録された一枚であり、五体の王の一角として登場した。 ●目次 【概要】 【解説】プレイス版 【派生カード】 【関連カード】 【背景ストーリーでの活躍】聖拳編デュエル・マスターズ プレイス 王来篇 王来MAX 【不遇説】 【余談】 【概要】 大きく広げた赤き翼と足で掴んでいる2本の大剣が印象的な火と自然の王。 二体のクリーチャーを進化元として召喚する新たな進化・進化V(ボルテックス)を携えて登場したクリーチャーであり、同時に《暗黒王デス・フェニックス》と並んで初の種族・フェニックスが実装されたカードでもある。 聖拳編の背景ストーリーでは、デス・フェニックスと共に物語のラスボスを一応担当した。 略称兼愛称はソルフェニ。 「ソウフェニ」と呼ぶ人もいるが、派生カードの名称から公式的にもソルフェニの略称が正解らしい。 【解説】 太陽王ソウル・フェニックス VR 火/自然文明 (4) 進化クリーチャー:フェニックス 13000 進化V−自分のファイアー・バード1体とアース・ドラゴン1体を重ねた上に置く。 T・ブレイカー このクリーチャーがバトルゾーンを離れる時、一番上のカードだけがバトルゾーンから離れる。(下の2枚は別々のクリーチャーとなる) 上述の通り進化Vで召喚され、場を離れる際に種となった進化元のカードは分離の上でクリーチャーとして残るという当時としては異様な効果を持つ。 コスト設定に関してパワーが極めて高いのも特徴的で、4コストでありながらもパワーは13000でT・ブレイカーを所持している。 進化クリーチャーではあるが、当時のこの手のクリーチャーとしては何かしらのデメリットもないという点も特徴。 進化元に重量級とされるドラゴンがいる点を考慮した設定だと思われるが、アース・ドラゴンはドラゴン種族の中では中型も多くマナブーストが得意な自然の種族という点では大きな障害にはならない。 もう一つの指定種族がファイアー・バードという点も大きく、そもそも種族全体が極めて軽量でドラゴンのコスト軽減などのサポートに優れているため、進化に繋げやすい。 最大の特徴である進化元を残す能力によって「フェニックス」の種族設定が示すような不死的能力を持ち、除去にもある程度強い。 特に敵対色でもある水の得意とするバウンス除去に対してはかなり強く、手札に戻されても進化元が場に残るので再召喚がかなり楽になる。 単純に場にクリーチャーを残せることで進化元で攻撃することも出来るので、場のアドバンテージを失いにくいという点では進化及び進化Vの弱点である場のアドバンテージという弱点を持っていない。 しかし、一見すると完全に強そうに見えるスペックは実は五大の王の中では一番使い方に困る性能だったりもする。 除去時に進化元を残すという能力以外には、相手の妨害や自軍のカードへのアドバンテージを稼げる分かりやすい特殊能力は何も所持していない。 要はソウル・フェニックスは、場に出た後はかなり高いパワーを活かしてビートダウンしていく以外の戦法が無い。 DM-12時点のパワー設定の基準で見ればそれだけでも相手への強烈なプレッシャーとしては期待できたが、カードパワーのインフレが進んだ現在ではパワーによるごり押しも強みにはならない。 進化元を場に残す能力も、除去時にソウル・フェニックスがタップ状態だと進化元も引き継いでタップ状態になるという弱点を抱えている。 ソウル・フェニックスはビートダウンしていく以外の戦法が薄い故に除去時は攻撃によってタップされている状況が多く、そこを攻め込まれて進化元も場から排除される光景も少なくない。 ある意味殴る事しか使い道がない単純な攻撃性能に特化したスペックと進化元を残す効果が噛み合っていないとも考えられる。 更に王来篇での再構築のルール改訂で再構築の際には進化元を1体しか残せなくなり、進化元2体を場に残すソウル・フェニックスの裁定に関しては未だ暫定回答も出ていないのも向かい風。 上述のように難点も少なからずあるカードだが、それでも初期のフェニックスと五大王のインパクトの強さ故に人気は未だに高い。 プレイス版 太陽王ソウル・フェニックス SR 火/自然文明 (4) 進化クリーチャー:フェニックス 13000 進化V−ドラゴン1体とファイアー・バード1体 T・ブレイカー バトルゾーンを離れる時、かわりに進化元の進化でないクリーチャーをそれぞれ別のクリーチャーとしてバトルゾーンに出す。その後、このクリーチャーはバトルゾーンを離れる。(バトルゾーンに出ることによって起こる効果はすべて無視する) ↓ 太陽王ソウル・フェニックス SR 火/自然文明 (4) 進化クリーチャー:フェニックス 13000 進化V−ドラゴン1体とファイアー・バード1体 T・ブレイカー 自分の他のクリーチャーは「スピードアタッカー」を得る。 バトルゾーンを離れる時、かわりに進化元の進化でないクリーチャーをそれぞれ別のクリーチャーとしてバトルゾーンに出す。その後、このクリーチャーはバトルゾーンを離れる。(バトルゾーンに出ることによって起こる効果はすべて無視する) DMPP-05「永遠の戦渦 -VORTEX OVERLOAD-」にて収録。レアリティがスーパーレアに昇格し、デス・フェニックスと同格感が増した。 TCG版からの変更点としては、進化元がアース・ドラゴンからドラゴンカテゴリの指定になったことで選択肢が広がった。 アース・ドラゴン以外のドラゴン種族も増えていくことを考えると、将来性的な意味でも非常に大きい措置と言える。 進化元を残す効果は場に残るという扱いからcipが封じられたリアニメイト方式に変更。 場に出すという形式故にTCG版とは異なってアンタップ状態で進化元を出せるようになり、殴り返しの危険性が減っている。 また、「2枚」という指定が無いのでルール上は何かしらの形で進化元が3枚以上仕込まれた場合は場に出せるという上方修正もされた。 その一方で純粋に強化された訳ではなく、進化クリーチャーが進化元の場合はTCG版では可能だった進化クリーチャーを場に残すことが不可能という弱体化された部分もある。 総合的にはTCG版よりも使いやすくはなっているが、上述したTCG版からの戦略の狭さや運用方法の単調さと言った弱点はあまり解決していない。 結局、TCG版同様に環境方面で使われる機会は少なく、スーパーレアにもかかわらず運営の想定していた使用率を下回ったことから、2020年9月17日に上方修正のアップデートが行われた。 上方修正では能力が追加され、味方のクリーチャー全てにスピードアタッカーを追加する能力が搭載された。 ソウル・フェニックスは能力の対象にはならないが、そもそも召喚酔いしない進化クリーチャーなので対象になる必要はない。 純粋に後続のクリーチャーを召喚酔いさせずに出せるようになっている点は強力。 スピードアタッカーを与えるソウル・フェニックスは相手からすれば放置する訳にはいかないが、除去しても進化元が残るというシステムクリーチャーとしては非常に厄介な性能を得ている。 後に登場したフェニックスに反応するG・ゼロ所持の《戦攻闘竜アルドロン》とも相性が良い。 しかし、スピードアタッカー付与を与えたところで強化としては焼け石に水であり、運営の思惑に反して使用率が上がることはなかった。 ドラゴンを進化元にするほかのフェニックスがどいつもこいつも強力な性能を持ち、単純にソウル・フェニックスを優先する理由が低かったことも大きいだろう。 と言っても上方修正後の性能は別に完全に弱い訳ではないので、専用デッキを組んでいるユーザーも一応いた。 ちなみに、にじさんじコラボのレジェンドバトルでは上方修正されたソウル・フェニックスは本間ひまわりの切り札カードと設定されて使われている。 ひまわりの名前を持つキャラに太陽王を使わせるのはイメージに適していると言えるか。 【派生カード】 センメツ邪鬼 <ソルフェニ.鬼> VR 火文明 (4) スター進化クリーチャー:フェニックス/鬼レクスターズ 6000 スター進化:レクスターズまたは火のクリーチャー1体の上に置く。 W・ブレイカー このクリーチャーが出た時、タマシードから進化していれば、相手は自身のコストが一番小さい、クリーチャーとタマシードをすべて破壊する。 このクリーチャーが攻撃する時またはこのカードが離れた時、自分の手札を1枚捨て、カードを2枚引く。 初登場から17年以上の月日が経過してようやく出たソウル・フェニックスの派生カード。 鬼レクスターズへと変貌させられており、タマシードからの進化限定のcipによる低コストのクリーチャーとタマシードに対する全体除去とアタックトリガーでの手札交換を行える。 パワー設定も中型寄りで単色カードとレアリティとコストの数値の設定以外はソウル・フェニックスの面影がないが、スター進化のシステム自体がソウル・フェニックスを元ネタにしたような能力なのでその辺で原典の再現は済んでいるということだろうか…。 コスト除去かつ選ばない全体除去なので序盤から終盤まで腐る場面が少ない除去手段が非常に優秀。 アタックトリガーで手札の整理も出来るため、侵略へ繋げられる《キャンベロ <レッゾ.Star>》ともかなり相性が良い。 真槍電融 ソウル・ヴァイラックス SR 水/火/自然文明 (7) クリーチャー:ディスペクター/リキッド・ピープル/フェニックス 13000 このクリーチャーを召喚する時、自分のクリーチャーを1体手札に戻してもよい。そうしたら、このクリーチャーの召喚コストを2少なくする。 EXライフ スピードアタッカー マッハファイター T・ブレイカー このクリーチャーは、出たターンの間、ブロックされない。 五大王としては初めてディスペクターに落ちぶれたソウル・フェニックスの姿。《クリスタル・ツヴァイランサー》と融合した。 召喚コストの軽減やターン限定時のアンブロッカブルなど攻撃性が強い能力を所持している。 ソウル・フェニックス要素としてはパワー設定やT・ブレイカーだろうか。コスト軽減効果も、コストの軽さが特徴だった点を反映していると解釈できるかもしれない。 【関連カード】 翔天妖精レチア UC 火/自然文明 (2) クリーチャー:ファイアー・バード/スノーフェアリー 1000+ パワーアタッカー+2000 破壊される時、かわりにマナゾーンに置く。 デュエプレにおけるゲームオリジナルカード。DMPP-05「永遠の戦渦 -VORTEX OVERLOAD-」にて収録された。 DMPP-05における多色進化Vクリーチャーに対応する文明と種族を持つサイクルの1枚で、文明構成や種族設定などからソウル・フェニックスの進化元候補と設定されているようだ。 イラストもソウル・フェニックスを連想させる容姿そして滅茶苦茶かわいいのスノーフェアリーとなっており、背景ストーリー上での関連性が示唆されている。ただでは逝かない能力の性質も類似していると言えるか。 性能的にもpigによるマナブースト持ちでパワーが低いスノーフェアリーにおいてパワーアタッカーを持つクリーチャーということもあり、ソウル・フェニックスよりも《ダイヤモンド・ブリザード》と組み合わせて使われることが多かった。 【背景ストーリーでの活躍】 上述の通り、聖拳編背景ストーリーにおけるラスボス枠を担当した。 聖拳編 反多色軍として立ち上がった無限軍団がデュアル進化獣を相手に敗れ去り、今度は非進化のレインボー獣に向かってデュアル進化軍が牙を向けた恐怖政治が開始されて情勢が不安定になっていた超獣世界。 弱者の無意識の祈りに応じて、自然文明の秘境である仙界から五大王の一体としてソウル・フェニックスが復活。 目覚めた王は自分たちが不在の間に支配階級となっていたクリーチャーを処罰し、五大王への対抗策として各文明が対立の枠を乗り越えて作り上げた敵対色レインボー獣も撃破し、恐怖政治を敷く。 五大王の恐怖政治の体制が整う中、その時に存在し得ないはずの第六の王《龍炎鳳エターナル・フェニックス》が仙界より降臨。 その存在の誕生を察知したソウル・フェニックスと他の王は仙界へと舞い戻るが、龍炎鳳の放つ炎の一撃によって《英霊王スターマン》《蛇魂王ナーガ》《聖獣王ペガサス》が焼殺。 しかし、ソウル・フェニックスはデス・フェニックスと共に龍炎鳳の一撃を耐え、何とか生存に成功するという瞬殺された他の王との格の違いを見せる。 生き延びた2体の不死鳥を葬ろうとするエターナル・フェニックスに対し、生き延びたソウル・フェニックスはデス・フェニックスと共闘する形で戦闘を開始。 世界各地に大ダメージと多くの生命の犠牲が生じる激戦を1週間にも渡って繰り広げるが、最終的にはデス・フェニックスと共に敗れ去って姿を消したのだった。 デュエル・マスターズ プレイス 出現時の様子について「燦然と輝く太陽から舞い降りた」と表現されている。 そして突如として超獣世界に出現した際、無限軍団の撃破に貢献してその勢いで自身に臆せずに戦いを挑んできた《悪魔聖霊バルホルス》を焼殺した。 バルホルスがフェニックスに敵わないと悟ったのは、自身が完全に焼き尽くされた後だったという。 また、上述したようにゲームオリジナルカードの《翔天妖精レチア》との何かしらの関連性が疑われる。 王来篇 王来大戦では他の五大王がレクスターズに加勢する中、唯一姿を見せなかった。 その裏で鬼の王の歴史でも五大王は存在していたらしく、こちらの世界においてディスペクターとして利用されていたようだ。 王来MAX 鬼の王の歴史ではディスペクター化から解放された後にセンメツ邪鬼というデモニオに鬼レクスターズとして取り込まれていたようで、《センメツ邪鬼 <ソルフェニ.鬼>》としてジャオウガの十王世界への侵略に加担する。 このことはフレーバーテキストにおいて「不死の炎までもが、邪なる鬼にとらわれてしまった」と評されている。 【不遇説】 背景ストーリー上はラスボス、人気種族フェニックスの初登場時の1枚、設定上はあの人気カード《暗黒王デス・フェニックス》や《龍炎鳳エターナル・フェニックス》と同格…のはずなのだが、どうも扱いが良くないと専らの評判。 五大王で唯一のベリーレア デス・フェニックスやエターナル・フェニックスと違って現時点まで再録もされていなければ転生版も出ておらず、派生カードが少ない 五大王の中でもデス・フェニックスと同格の頭一つ抜けた戦闘力を持ちながら、背景ストーリーでは聖拳編以降の世界への影響力が語られていない(*2)。王来MAXでは五大王の中で唯一敵側勢力の傘下に堕ちる(*3) デュエプレ版では五大王の活動目的や出現時の超獣世界への影響力が詳細に語られる中、ソウル・フェニックスはバルホルスを焼殺した以外の影響力や活動目的が謎のまま TCG版から能力を調整したデュエプレ輸入後も使われないので更なる能力の上方修正が行われる(デス・フェニックスやエターナル・フェニックスは輸入後のアップデート措置はされていない) こう見ると確かに扱いは劣っているのだが、レアリティ設定やメディア展開的にそもそもデス・フェニックスやエターナル・フェニックスと同格の存在として扱う気はないと思われる。 むしろ五大王の中でレアリティで格下と扱われながら、デス・フェニックスと同格の存在として設定された背景ストーリーでの扱いはむしろ恵まれていたのかもしれない…。 【余談】 pixivにてイラストを担当したDaisuke Izuka(井塚大介)がソウル・フェニックスの公式イラストを投稿しているが、その題名は「ふくろう」。また、デュエルのイベントでフロリダへ行っていた際に描かれたイラストとも語られている。 不死鳥編ではソウル・フェニックスと同様に「太陽」を司る《超神星アポロヌス・ドラゲリオン》が登場している。両者に繋がりはないと思われるが、背景ストーリーの設定ではアポロヌス・ドラゲリオンも超獣世界の住民と対立関係にあったことを考えると、「太陽の不死鳥」の存在は超獣世界にとっては厄災ということなのだろうか? 漫画では切札勝舞やバケツマンが使用している。デッキに色があっているとはいえ、背景ストーリーで悪役であるクリーチャーにもかかわらず主人公側が使っている珍しいカード。 突如現れた良項目に、臆する事なく闘いを挑む誤字・脱字。 しかし、アニヲタWiki(仮)の存在である良項目に敵わないと悟ったのは、Wiki篭りの編集がすべて追記・修正した後だった。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 婆ちゃんを若返らせた方のフェニックスだっけ -- 名無しさん (2022-12-28 18 09 21) 結局の所、スター進化と再構築ルール変更からソルフェニの裁定どうなったんだろう? -- 名無しさん (2022-12-28 18 18 44) ↑2 デュエル・ジャックのこと?あれフェニックスの説明回だし、普通なら婆ちゃんが勝つはずだったよな…。 -- 名無しさん (2022-12-28 20 37 30) 破壊置換効果紹介のためにデモハン2枚も踏むなんて運が悪すぎる -- 名無しさん (2022-12-28 20 51 51) 掴んでる剣はボルバルの剣って設定があった気がした -- 名無しさん (2022-12-28 23 50 33) 赤緑っていう色合いもあって子供の頃は善玉だと思って使ってた -- 名無しさん (2022-12-29 13 53 40) 子供のころは火自然ビートが人気でゲットしやすい上に扱いやすいアタッカーなのもあってみんな愛用してたな。各種メディアで敵役ばっかで闇文明のデスフェニは兎も角見た目も効果も悪役感ないこいつがラスボスだとは思わなんだ。 -- 名無しさん (2022-12-29 14 48 27) デスフェニを悪側のラスボスがよく使ってたんで、こっちのフェニックスが対となる存在かと思ってたが全然使われてなかったな -- 名無しさん (2022-12-29 16 50 10) 正直カスレアスレスレのスペック、聖拳編基準でギリ許されるかなと言ったところ。 -- 名無しさん (2022-12-30 12 24 26) デュエプレで上方修正されても結局ほとんど使われてなかったような -- 名無しさん (2022-12-30 14 17 08) 幼い自分にクリーチャーの性能はパワーやブレイク数よりも効果とサポートの多さの方が重要という事を教えてくれたカード。 -- 名無しさん (2022-12-30 14 38 39) 【悲報】(おそらく鬼の歴史だけど)ソウル・フェニックスさん、五大王唯一のディスペクター化 -- 名無しさん (2023-08-01 20 02 54) 名前 コメント
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◆◆◆ Was gleicht wohl auf Erden dem Jägervergnügen? Wem sprudelt der Becher des Lebens so reich? Beim Klange der Hörner im Grünen zu liegen, den Hirsch zu verfolgen durch Dickicht und Teich――――――――― ◆◆◆ 「Der Freischutz……『魔弾の射手』か」 夜の月明かりに照らされる雑居ビル。 薄汚れた環境の住居スペースの一室にて、一人の男が静かに呟く。 その片手に持つのは白杖。 白い濁りに染まり切った瞳は、彼が視力を失った盲人であることを物語る。 男の名はジョンガリ・A。盲目にして凄腕の狙撃手。 狙撃衛星のスタンド能力を操る、スタンド使い。 そして、このゴッサムシティの聖杯戦争に召還されし『マスター』だ。 「ああ。かつて聴いたことがある」 返答するように呟いたジョンガリは、もう一人の人物へと目を向ける。 その相手は、椅子に腰掛け音色に耳を傾ける奇怪な男―――――サーヴァントだ。 ガスマスクを装着し、プロテクターとラバースーツを身に纏った姿は異様と言わざるを得ない。 男は念話によってジョンガリに問いを投げかけたのだ。『この曲を知っているのか』と。 ガスマスクの男の前のテーブルに置かれた古びた蓄音機から流れるのはドイツ語のオペラ。 薄暗い内装とは不釣り合いな程に荘厳であり、この堕落した街には似合わない程に芸術的だ。 曲目は『魔弾の射手』。 魔王ザミエルによって授けられた百発百中の魔弾にまつわる、狩人達の歌劇。 物言わぬガスマスクの男は、さながら芸能を好む貴族のようにオペラを鑑賞していた。 「狩人カスパールは魔王より魔弾を授かった」 カシャンと、金属の音が鈍く響く。 ガスマスクの男がゆっくりとジョンガリの方へと顔を向けたのだ。 魔弾。それは魔王により与えられし弾丸。 射手の望むものへと必ず着弾させる、百発百中の弾丸。 それはまるで、己のスタンド能力のようだとジョンガリは考える。 幼き日に、彼は偉大なる『悪の救世主』と出会った。 全ての悪の頂点に立つあの御方は、魔王と呼ぶに相応しい存在だった。 そして、己はあの御方から一つの力を与えられた。 それが精神エネルギーの具現『スタンド』。 己が授かったのは、狙撃衛星によって弾丸をあらゆる標的へと命中させる能力。 どんな人間であろうと確実に仕留める――――――まさしく魔王に授けられし魔弾そのものだ、と。 「魔王を弄んだカスパールは贄となった」 オペラの中で、魔弾を授けられたカスパールは命を落とした。 魔王によって操られた魔弾に撃ち抜かれたのだ。 魔王と契約を結び、魔王に生け贄を捧げてきた狩人は、最期に己が魔王の贄なった。 狩人は天と魔王を呪いながら死んでいった。 「俺もまた、魔王の犠牲となる哀れな狩人か」 ――――――――否。断じて否。 己は魔王の誘惑に負けた犠牲者ではない。 己が魂を贄とし、自らの意思で魔王へと差し出す殉教者だ。 「この命を捧げてあの御方が喜ぶのならば、俺は喜んで贄となろう」 魔王の為に魂を捧げる。 それが彼のただ一つ望み。 そして、今の彼にとっての唯一無二の存在理由。 魔王――――――悪の救世主、DIOの復活。 それがジョンガリ・Aが奇跡の願望器に望む願いだった。 あらゆる悪の頂点に立ち、あらゆる悪を肯定する魔王。 救われぬ魂に手を差し伸べ、救済をしてくれたただ一人の救世主。 悪党としてしか生きることの出来ない彼にとって、唯一の支えとなる男だった。 あの御方を蘇らせる為ならば、どんな手段でも講じてみせる。 奇跡の願望器が存在するならば、どんな手を使ってでも奪ってみせる。 DIO様が復活する為ならば、誰を犠牲にしようと決して厭わない。 「お前もそう思うだろう、アサシン」 盲目の狙撃手は、ガスマスクの男『アサシン』へと声を掛ける。 それに呼応するかのように、アサシンはゆっくりとその腰を上げる。 アサシンは一切の声を発しない。念話で僅かに言葉を伝えてくるのみ。 一見すれば不気味でしかない男だ。 しかし、ジョンガリはそんな彼を信用していた。 彼もまた、己と同じ願いを持っていたのだから。 『忠誠を誓いし者の復活』。 それがアサシンの望み。同質の願いを持つ者同士が引き合わされたのだろうか。 ジョンガリはそんな感情を抱く。 かつて軍部で出会い、心酔し、忠誠を誓った男。 先の大戦の後に数十年の時を経て復活させたものの、最後は命を落とした指導者の蘇生。 機械のように無機質なアサシンにとって、それが唯一の戦う意義だった。 アサシンは己の目的の為に、この聖杯戦争へと召還された。 棒立ちのままジョンガリを見据えていたアサシン。 そのままアサシンは、ゆっくりと会釈の体勢を取る。 かつて一人の男にしか示さなかった忠誠の証。 己のマスターを共に戦う協力者として認める姿勢。 盲目のジョンガリにその姿は見えない。 だが、『感じ取る』ことは出来る。 己に対する忠誠の意思を、心で感じることは出来る。 故にジョンガリは、不敵に笑みを浮かべる。 ああ、勝ち残ってやろうじゃないか。。 この男と共に、命を捧げし『魔王』を復活させよう。 「さあ――――――――――――“狩り”の始まりだ」 魔王に魅入られし狩人たちは、己の魂を贄とし捧げる。 迷いも後悔も、在りはしない。 狩人はただ狂信に駆られるままに戦うのみだ。 【クラス】 アサシン 【真名】 カール・ルプレクト・クロエネン@ヘルボーイ(映画版) 【ステータス】 通常時 筋力D 耐久A++ 敏捷C+ 魔力E 幸運D 宝具C++ 宝具『機械仕掛の殺戮卿』発動時 筋力C+ 耐久A++ 敏捷A+ 魔力E 幸運D 宝具C++ 【属性】 混沌・悪 【クラス別スキル】 気配遮断:B サーヴァントとしての気配を断つ。隠密行動に適している。 完全に気配を断てば発見する事は非常に難しい。 ただし自らが攻撃体勢に入ると気配遮断のランクは大きく落ちる。 【保有スキル】 直感:C(B) 戦闘時、つねに自身にとって最適な展開を「感じ取る」能力。 また、視覚・聴覚への妨害を半減させる効果を持つ。 宝具「機械仕掛の殺戮卿」の発動時には1ランクアップする。 自己改造:B 機械と生体の融合。 自身の肉体に機械を付加させている。 血液は砂状と化しており、生体そのものも通常のものから大きく変異している。 このスキルのランクが高くなればなるほど、正純の英雄からは遠ざかる。 精神異常:A 常人と掛け離れた異常な精神。 独自の美観によって機械との融合を果たした狂人。 あらゆる精神干渉をシャットアウトする。 【宝具】 「機械仕掛の殺戮卿(モルト・マシーネ)」 ランク:D+ 種別:対人(自身)宝具 レンジ:1 最大捕捉:1 胸部に埋め込まれたゼンマイ。 ゼンマイを回すことで筋力と敏捷をアップさせ、更に直感スキルを1ランク上昇させる。 高い身体能力と反射神経による強力な白兵戦能力を獲得するが、長時間の発動は相応の魔力消費を強いる。 ゼンマイを逆回転をさせることで仮死状態になることも出来るが、サーヴァントになった現状では死んだふりは意味を成さないだろう。 「機巧心音(ウン・シュテルプリヒ・カイト)」 ランク:C++ 種別:対人(自身)宝具 レンジ:1 最大捕捉:1 常時発動型宝具。 クロエネンの肉体そのものであり、機械的な改造による不死の身体。 ありとあらゆる攻撃を喰らっても決して「死なない」。 例え致死のダメージを受けようと肉体が耐え切り、戦闘の続行を可能とする。 この宝具による判定が発生した際、魔力消費は受けたダメージの大きさに比例する。 【Weapon】 トンファー型ブレード×2 【人物背景】 ナチス・ドイツ随一の殺し屋にして、トゥーレ協会の会長。 帝政ロシアの怪僧と称されるラスプーチンに忠誠を誓う。 常にガスマスクを装着しており、左手は義手となっている。 自身の肉体に嫌悪感を持つ「身体醜形障害」であり、瞼、唇、爪を自ら切除している。 更に自らの肉体を不完全と感じており、その価値観によってガスマスクの着用、精密機械との融合に至った。 その精神状態は既に常人のそれと大きく掛け離れており、一切の言葉を発しない。 しかしオペラの鑑賞を好むなど、ある程度の人間味は残っている模様。 1944年に「ラグナロク計画」の失敗と共に失踪していたが、2004年になって再び出現。 機械による不死身の肉体を得たクロエネンは、世界の破滅を目論むラスプーチンらと共に暗躍を始める。 【サーヴァントとしての願い】 ラスプーチンの復活。 【方針】 一人ずつ着実に始末する。 集めた情報はマスターに念話で報告する。 【マスター】 ジョンガリ・A@ジョジョの奇妙な冒険 第6部「ストーンオーシャン」 【マスターとしての願い】 DIOの復活。 【Weapon】 白杖に偽装した狙撃銃 拳銃 【能力・技能】 「マンハッタン・トランスファー」 破壊力-E スピード-E 射程距離-A 持続力-A 精密動作性-A 成長性-C 衛星のようなビジョンを持つ遠隔操作型スタンド。 本体の放った銃弾を中継し、標的に反射させて撃ち込む狙撃衛星としての能力を持つ。 また気流を感知し、周囲の状況を探ったり敵の動きを読むことが可能。 スタンド自体に戦闘能力は一切無い。 本来ならばスタンドはスタンド使いにしか視認出来ない。 しかし会場内ではサーヴァントとマスターならばスタンドを視認することが可能。 精神エネルギーと魔力が本質的に近しく、魔力パスさえあれば精神のビジョンを知覚できる為である。 また、そういった原理からスタンドのエネルギーはある程度なら魔力に変換できる。 ただしスタンドビジョンに干渉出来るのは神秘を帯びた攻撃のみである。 「狙撃」 卓越した狙撃の技術。 元軍人であり、風速20mの中での狙撃を成功させる程の腕前を持つ。 「盲目」 能力・技能からは外れるが、ジョンガリ・Aの大きな特徴として記載。 白内障を患っており視力の大半を失っている。 しかしこれまでに培ってきた技術、スタンドの補助も含めた気流の感知によって高い狙撃能力を保っている。 【人物背景】 グリーンドルフィンストリート刑務所に収監されている囚人。35歳。 DIOの忠実な部下であり、DIOの死後は宿敵であるジョースター抹殺の為に動いていた。 DIOの親友であるプッチ神父と結託し、ジョースターの血筋である空条徐倫を罠に嵌め刑務所に収監させる。 徐倫を餌にその父親である空条承太郎をも罠に嵌めるも、その後徐倫のストーン・フリーの前に敗北。 最後はプッチ神父に用済みと判断され殺害された。 【方針】 クロエネンを使役し、一人ずつ着実に始末する。 場合によっては自身で狙撃を行う。
https://w.atwiki.jp/orions2ch/pages/27.html
ライフ プレイヤー&CPUの体力、 矢印のところの数値をライフと言う。
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ハンガリー舞曲 第5番 (jubeat version) H.D.5 Orchestra ADVANCED Level 6 BPM 80-200 Notes 383 BPM 190 1 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 2 口②②口 |①---| 口口口口 |--②-| 口口口口 |----| 口①①口 |----| 3 ②口口② |①---| 口口口口 |--②-| 口口口口 |----| ①口口① |----| 4 口口口口 |①---| 口①①口 |----| 口①①口 |----| 口口口口 |----| 5 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 6 口口口口 |----| 口口口口 口口口口 口口口口 7 口口①① |①---| 口口④口 |--②-| 口②③口 |③---| 口口口口 |--④-| 8 口②③口 |①---| 口①口口 |--②-| 口口口口 |③---| 口口口口 |----| 9 口口口口 |①---| 口口口口 |--②-| 口③②口 |③---| ①口口① |----| 10 口口②口 |①-②-| 口③口① |③---| 口口口口 |④---| 口④④口 |----| 11 ①①口口 |①---| 口④口口 |--②-| 口③②口 |③---| 口口口口 |--④-| 12 口③②口 |①---| 口口①口 |--②-| 口口口口 |③---| 口口口口 |----| 13 ②口口① |①-②-| ④口口③ |③-④-| ⑥口口⑤ |⑤-⑥-| ⑧口口⑦ |⑦-⑧-| 14 ④口口口 |①---| 口②①口 |②---| 口②①口 |③---| 口③③口 |④---| 15 口口①① |①---| 口口④口 |--②-| 口②③口 |③---| 口口口口 |--④-| 16 口②③口 |①---| 口①口口 |--②-| 口口口口 |③---| 口口口口 |----| 17 口口口口 |①---| 口口口口 |--②-| 口③②口 |③---| ①口口① |----| 18 口口②口 |①-②-| 口③口① |③---| 口口口口 |④---| 口④④口 |----| 19 ①①口口 |①-②-| 口⑥口口 |③-④-| ⑤④③② |⑤---| 口口口口 |--⑥-| 20 口③②口 |①---| 口口①口 |--②-| 口口口口 |③---| 口口口口 |----| 21 ②口口① |①-②-| ④口口③ |③-④-| ⑥口口⑤ |⑤-⑥-| ⑧口口⑦ |⑦-⑧-| 22 ④口口口 |①---| 口②①口 |②---| 口②①口 |③---| 口③③口 |④---| 23 口口口① |①---| 口口④② |②---| 口口口③ |③---| 口口口口 |--④-| 24 口口①口 |--①-| 口口口口 |--②-| 口口②口 |③-④-| ③④⑤口 |⑤---| 25 ①口口口 |①---| ②④口口 |②---| ③口口口 |③---| 口口口口 |--④-| 26 口①口口 |--①-| 口口口口 |--②-| 口②口口 |③-④-| 口⑤④③ |⑤---| BPM 80 27 口口口口 |-| 口口口口 口口口口 口口口口 28 口②①口 |①---| 口②①口 |②---| ④口口③ |③-④-| 口⑤⑤口 |--⑤-| 29 口口口口 |--①-| 口①①口 |--②③| 口②③口 口口口口 口口口口 ④⑤⑥⑦ 口口口口 |④⑤⑥⑦| ⑧口口口 |⑧---| BPM 190 30 ③口口③ |①---| 口口口口 |----| 口①①口 |②---| 口②②口 |③---| 31 口③③口 |①-②-| 口②①口 |----| 口口口口 |③---| 口④④口 |④---| 32 口口口① |①---| 口口④② |②---| 口口口③ |③---| 口口口口 |--④-| 33 口口①口 |--①-| 口口口口 |--②-| 口口②口 |③-④-| ③④⑤口 |⑤---| 34 ①口口口 |①---| ②④口口 |②---| ③口口口 |③---| 口口口口 |--④-| 35 口①口口 |--①-| 口口口口 |--②-| 口②口口 |③-④-| 口⑤④③ |⑤---| BPM 80 36 口口口口 |-| 口口口口 口口口口 口口口口 37 口②①口 |①---| 口②①口 |②---| ④口口③ |③-④-| 口⑤⑤口 |--⑤-| 38 口口口口 |--①-| 口①①口 |--②③| 口②③口 口口口口 口口口口 ④⑤⑥⑦ 口口口口 |④⑤⑥⑦| ⑧口口口 |⑧---| BPM 200 39 ③口口③ |①---| 口口口口 |----| 口①①口 |②---| 口②②口 |③---| 40 口③③口 |①-②-| 口②①口 |----| 口口口口 |③---| 口④④口 |④---| 41 口口口口 |①-②-| ①口口② |③-④-| ③⑦⑧④ |⑤-⑥-| ⑤口口⑥ |⑦-⑧-| 42 ①①②② |①---| ③口口④ |②---| ⑤口口⑥ |③-④-| 口口口口 |⑤-⑥-| 43 口口口口 |①-②-| 口⑤⑥口 |③-④-| 口③④口 |⑤---| ①⑤⑥② |⑥---| 44 ①口口② |①-②-| ③⑦⑧④ |③-④-| ⑤口口⑥ |⑤-⑥-| 口口口口 |⑦-⑧-| 45 ③口口④ |①---| ⑤口口⑥ |②---| 口口口口 |③-④-| ①①②② |⑤-⑥-| 46 口⑤⑥口 |①-②-| 口③④口 |③-④-| ①⑤⑥② |⑤---| 口口口口 |⑥---| BPM 130 47 ④口口口 |①---| ③口口口 |②---| ②口口口 |③---| ①口口口 |④---| BPM 200 48 口口①① |①---| 口口②② |②---| 口口③③ |③---| 口口④④ |④---| BPM 130 49 口④口口 |①---| 口③口口 |②---| 口②口口 |③---| 口①口口 |④---| BPM 200 50 口口①① |①---| 口口②② |②---| 口口③③ |③---| 口口④④ |④---| BPM 130 51 ④口口口 |①---| ③口口口 |②---| ②口口口 |③---| ①口口口 |④---| BPM 200 52 口口①① |①---| 口口②② |②---| 口口③③ |③---| 口口④④ |④---| BPM 130 53 口①口口 |①---| 口②口口 |②---| 口③口口 |③---| 口④口口 |④---| BPM 200 54 口口①① |①---| 口口②② |②---| 口口③③ |③---| 口口④④ |④---| 55 口口①① |①---| 口口④口 |--②-| 口②③口 |③---| 口口口口 |--④-| 56 口②③口 |①---| 口①口口 |--②-| 口口口口 |③---| 口口口口 |----| 57 口口口口 |①---| 口口口口 |--②-| 口③②口 |③---| ①口口① |----| 58 口口②口 |①-②-| 口③口① |③---| 口口口口 |④---| 口④④口 |----| 59 ①①口口 |①---| 口④口口 |--②-| 口③②口 |③---| 口口口口 |--④-| 60 口③②口 |①---| 口口①口 |--②-| 口口口口 |③---| 口口口口 |----| 61 ②口口① |①-②-| ④口口③ |③-④-| ⑥口口⑤ |⑤-⑥-| ⑧口口⑦ |⑦-⑧-| 62 ④口口口 |①---| 口②①口 |②---| 口②①口 |③---| 口③③口 |④---| 63 口口口① |①---| 口口④② |②---| 口口口③ |③---| 口口口口 |--④-| 64 口口①口 |--①-| 口口口口 |--②-| 口口②口 |③-④-| ③④⑤口 |⑤---| 65 ①口口口 |①---| ②④口口 |②---| ③口口口 |③---| 口口口口 |--④-| 66 口①口口 |--①-| 口口口口 |--②-| 口②口口 |③-④-| 口⑤④③ |⑤---| BPM 80 67 口口口口 |-| 口口口口 口口口口 口口口口 68 口②①口 |①---| 口②①口 |②---| ④口口③ |③-④-| 口⑤⑤口 |--⑤-| 69 口口口口 |--①-| 口①①口 |--②③| 口②③口 口口口口 口口口口 ④⑤⑥⑦ 口口口口 |④⑤⑥⑦| ⑧口口口 |⑧---| BPM 200 70 ③口口③ |①---| 口口口口 |----| 口①①口 |②---| 口②②口 |③---| 71 口③③口 |①-②-| 口②①口 |----| 口口口口 |③---| 口④④口 |④---| 72 ①口口① |①---| ③①①③ |②---| ③②②③ |③---| ②口口② |----| 不確定度 0
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オイフェ(2) アルヴァの別名。
https://w.atwiki.jp/preciousmemories/pages/3554.html
リーズバイフェ・ストリンドヴァリ リーズバイフェ・ストリンドヴァリがデザインされたカード群。カーニバル・ファンタズム時点で1種類のみ存在する。 月姫シリーズより出演。ヴェステル弦楯騎士団の団長。 騎士道と信仰を重んじる礼儀正しい女性だが、実はかなりのずぼら。 ネコアルクをキモ可愛い生き物だと思っている。 声優は渡辺明乃。 カード一覧 《リーズバイフェ・ストリンドヴァリ(057)》 関連項目 『カーニバル・ファンタズム』 アルクェイド・ブリュンスタッド ネコアルク 高坂 佳乃 編集
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「あなたがイクサね?ごめんなさい。あなたの命、頂きます」 【名前】 ホースフライファンガイア 【読み方】 ほーすふらいふぁんがいあ 【声/俳優】 峯香織/宮下ともみ 【登場作品】 仮面ライダーキバ仮面ライダーディケイドオーズ・電王・オールライダー レッツゴー仮面ライダー 【登場話(キバ)】 第34話「ノイズ・破壊の旋律」第35話「ニューアレンジ・飛翔のバラ」 【登場話(ディケイド)】 第30話「ライダー大戦・序章」 【分類】 ファンガイア 【クラス】 インセクトクラス 【モチーフ】 アブ 【鳥】 不明 【真名】 腐敗した魚と詩集の詰まった揺籃 【仮面ライダーキバ】 アブを彷彿とさせるインセクトクラスに属するファンガイア。 人間名では「楓」という女性。 元「素晴らしき青空の会」のメンバーであった神田博士により、「生物の個体がもつ能力を別個体に移植させる研究」の実験体とされていた。 その過程で他のファンガイアの能力を次々と取り込み、その身体能力と肉体を強化している。 モチーフはアブだが飛行能力はなく、地上を素早く動き、敵を撹乱させることを得意とする他、指先に猛毒の針を仕込み、敵の動きを麻痺させる能力を持つ。 進化生物研究所の檻の中に閉じ込められる生活を続け、実験体となるファンガイアをたまに外に出てはとらえていた。 しかし、その本心では、力を得るために神田博士を利用しており、彼の横暴な態度に腹を立て神田を殺害。 更なる力を得るために深央を拉致して研究所の施設を使い能力を移植しようとしたが、渡に救出されて、キバと戦闘になる。 キバの猛攻に押されるも、ククルカンが乱入したためその隙に逃走。 しかし、逃げた先に太牙が待ち構えており、同胞をさらっていた事とクイーンにまで手を出そうとした罪で、死刑宣告を受けた。 その後、太牙の変身したサガの猛攻で怯み、最期はスネーキングデスブレイクを受け砕け散った。 【オーズ・電王・オールライダー レッツゴー仮面ライダー】 ショッカーの同盟怪人として登場。 【余談】 デザインモチーフの詳細は不明だが、両肩(やや上腕)に小鳥のオブジェがある。 このファンガイアを最後に人間体と怪人体両方が登場する通常のファンガイアは登場しなくなった。 人間に実験材料として利用された怪人は過去にも『仮面ライダー555』に登場したクラブオルフェノクがいるが、こちらの性格は全く逆であった。